Cocos Creator使用汇总备查

2023/04/01 cocos 共 20215 字,约 58 分钟

Cocos Creator编辑器相关

  • 资源文件的存放结构:
    1. 原始素材存放在assets\resources目录下,可以分类存放;
    2. typescript脚本文件存放在assets\ts目录下;
    3. 编辑器中制作的资源存放assets目录下分类存储,例如assets\prefab下存放预制体文件,assets\animation下存放制作的动画文件;
  • 右键选中空白区域可以拖动。
  • 创建精灵:
    1. 直接拖放图片进去即可。
    2. 在层级管理器中右键创建2D-精灵,然后拖放图片到其右侧的属性中。
  • 为节点挂载脚本,在层级管理器中选中节点,然后拖放资源管理器中的脚本文件到节点的属性面板里即可。
  • 创建预制体:精灵修改好后再拖回到资源管理器中即可。后面使用直接拖放预制体到层级管理器。
  • 创建点击缩放效果:添加组件 - Button - Transition - Scale,使用默认参数即可。
  • 使用文本组件:添加空节点 - 添加Label
  • 创建逐帧动画:创建精灵 - 添加组件Animation - 进入动画编辑器 - 添加一个SpriteFrame轨道 - 拖放图片序列。
    1. 在层级管理器中创建一个新的 Sprite 节点或选择已有的 Sprite 节点。这将作为动画的基本显示对象。
    2. 在右侧的属性检查器中,点击 “Add Component” 按钮,然后搜索 “Animation” 并添加 Animation 组件到选中的节点。
    3. 选中带有 Animation 组件的节点,然后在属性检查器中找到 Animation 组件。
    4. 点击 Animation 组件中的 “Create a new animation clip” 按钮,为动画片段指定一个名字并保存。新创建的动画片段将自动添加到 Animation 组件的 Clips 列表中。
    5. 打开动画编辑器:点击 Creator 编辑器顶部的 “Animation” 按钮,或者按快捷键 Ctrl/Cmd + 6。
    6. 在动画编辑器的左侧,确保当前选中的动画片段是您刚刚创建的片段。
    7. 在资源管理器中,选中您的图片序列资源,将它们拖放到动画编辑器的轨道区域。Creator 将自动为这些图片创建一个新的 SpriteFrame 轨道,以及对应的关键帧。
    8. 您可以通过调整关键帧之间的时间间隔来改变动画播放的速度。点击并拖动关键帧,将其移动到所需的时间位置。
    9. 如果需要,您可以在动画编辑器中预览动画。点击编辑器底部的播放按钮或按空格键来播放/暂停动画。
    10. 保存您的动画片段。点击动画编辑器右上角的 “Save” 按钮,或按 Ctrl/Cmd + S。
  • 创建龙骨动画:为节点添加组件:dragonbones.ArmatureDisplay,拖放龙骨动画的dbbin文件到Dragon Asset,拖放龙骨动画的json文件到 Dragon Atlas Asset 。 选择ArmatureAnimation
  • Tiledmap(瓦块地图):

API

场景

加载和切换场景

  • 加载和切换场景:director.loadScene
  • 预加载:director.preloadScene

生命周期

生命周期回调 Cocos Creator 手册

  • onLoad 回调会在节点首次激活时触发,onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。
  • start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。
  • onDestroy。当组件或者所在节点调用了 destroy(),则会调用 onDestroy 回调,并在当帧结束时统一回收组件。

节点

Cocos Creator 3.8 手册 - 渲染排序规则 可以通过设置节点的 siblingIndex 来改变节点在父节点下的顺序,从而改变渲染顺序。

音效

AudioSource 组件参考

  • 播放长音乐:play
  • 播放短音效:playOneShot
// 播放音效, filename: 文件名,例如:click(相对于resources/audio的路径)
playSound(filename) {
    resources.load("audio/" + filename, AudioClip, (err, audio) => {
        this.backgroud.playOneShot(audio);
    })
}

// 加载音效:烟花
resources.load('audio/fireworks', AudioClip, (err, audio) => { if (err) { console.log("load audio error"); error(err.message || err); return; } this.clipFireworks = audio; })

// 加载背景音乐
resources.load('audio/bg', AudioClip, (err, audio) => {
    this.backgroud.clip = audio;
    this.backgroud.loop = true;
    this.backgroud.play();
})

封装 AudioHelper 脚本,添加到场景的任意一个节点上(可以是根节点),然后为该节点添加组件:AudioSource ,然后把音频资源拖放到该组件的Clip上(可以勾选Loop进行循环播放),再把该AudioSource 组件拖放到AudioHelperBackgroud属性上。

// AudioHelper.ts

import { AudioClip, AudioSource, Component, _decorator, resources, error, assetManager } from 'cc';
import { common } from './Common';
const { ccclass, property } = _decorator;


@ccclass
export class AudioHelper extends Component {
    // 背景音乐
    @property(AudioSource)
    public backgroud: AudioSource = null!;

    protected onLoad(): void {
        common.audioHelper = this;
    }

    // 初始化音频源
    public InitAudioSource(audioPath: string, onComplete?: ((err: Error | null, audioSource: AudioSource) => void) | null) {
        if (this.backgroud == null || this.backgroud.clip == null) {
            // 如果不通过UI绑定的方式,通过代码异步初始化
            if (audioPath) {
                resources.load(audioPath, AudioClip, (err, audio) => {
                    if (err) {
                        console.log("load audio error"); error(err.message || err);
                    }else {
                        this.backgroud = new AudioSource();
                        this.backgroud.clip = audio;
                        this.backgroud.loop = true;
                        this.backgroud.playOnAwake = true; // 如果需要在加载时自动播放
                    }
                    onComplete && onComplete(err, this.backgroud);
                });
            }
        }
    }

    // 播放音效, filename: 文件名,例如:click(相对于resources的路径)
    playSound(filename) {
        if (this.backgroud) {
            resources.load(filename, AudioClip, (err, audio) => {
                if (err) { console.log("load audio error"); error(err.message || err); return; }
                this.backgroud.playOneShot(audio);
            })
        }
    }

    // 播放音乐
    playBGM() {
        this.backgroud.play();
    }

    // 暂停音乐
    pauseBGM() {
        this.backgroud.pause();
    }

    // 停止音乐
    stopBGM() {
        this.backgroud.stop();
    }
}

简化使用的代码(无须在编辑器中操作):

override start() {
    // 初始化背景音乐
    if (common.audioHelper == null) { common.audioHelper = new AudioHelper(); }
    common.audioHelper.InitAudioSource('Common/audios/bgm', (err, audioSource) => {
        // 播放开场白
        if (!err && audioSource) { 
            common.audioHelper.playSound('Common/audios/xxx');
        }
    });
}

另外贴一个简单版的音效和背景音乐播放类,需要在编辑器中做资源绑定。

import { AudioClip, AudioSource, Component, _decorator } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("AudioPlayer")
export class AudioPlayer extends Component {
    @property(AudioSource) private soundSource: AudioSource;
    @property(AudioSource) private musicSource: AudioSource;

    public init(soundVolume: number, musicVolume: number): void {
        this.setSoundVolume(soundVolume);
        this.setMusicVolume(musicVolume);
    }

    public get SoundVolume(): number {
        return this.soundSource.volume;
    }

    public get MusicVolume(): number {
        return this.musicSource.volume;
    }

    public setSoundVolume(volume: number): void {
        this.soundSource.volume = volume;
    }

    public setMusicVolume(volume: number): void {
        this.musicSource.volume = volume;
    }

    public playSound(clip: AudioClip): void {
        this.soundSource.playOneShot(clip);
    }

    public playMusic(clip: AudioClip): void {
        this.musicSource.stop();
        this.musicSource.clip = clip;
        this.musicSource.play();
    }
}

在具体的业务逻辑处理中,可以增加一个适配器GameAudioAdapter,用来管理音效资源。

import { _decorator, Component, Node, AudioClip } from "cc";
import { AppRoot } from "../../AppRoot/AppRoot";
import { AudioPlayer } from "../../Services/AudioPlayer/AudioPlayer";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("GameAudioAdapter")
export class GameAudioAdapter extends Component {
    @property(AudioClip) private music: AudioClip;
    @property(AudioClip) private enemyHit: AudioClip;
    @property(AudioClip) private playerHit: AudioClip;
    @property(AudioClip) private playerDeath: AudioClip;
    @property(AudioClip) private weaponSwing: AudioClip;
    @property(AudioClip) private xpPickup: AudioClip;
    @property(AudioClip) private goldPickup: AudioClip;
    @property(AudioClip) private healthPotionPickup: AudioClip;
    @property(AudioClip) private magnetPickup: AudioClip;
    @property(AudioClip) private chestPickup: AudioClip;
    @property(AudioClip) private levelUp: AudioClip;
    @property(AudioClip) private horizontalProjectileLaunch: AudioClip;
    @property(AudioClip) private diagonalProjectileLaunch: AudioClip;
    @property(AudioClip) private haloProjectileLaunch: AudioClip;

    private audioPlayer: AudioPlayer;
    private player: Player;

    public init(
        player: Player,
        enemyManager: EnemyManager,
        itemManager: ItemManager,
        horizontalLauncher: WaveProjectileLauncher,
        diagonalLauncher: WaveProjectileLauncher,
        haloLauncher: HaloProjectileLauncher
    ): void {
        AppRoot.Instance.AudioPlayer.playMusic(this.music);

        this.audioPlayer = AppRoot.Instance.AudioPlayer;
        this.player = player;

        player.Weapon.WeaponStrikeEvent.on(() => this.audioPlayer.playSound(this.weaponSwing), this);
        player.Level.LevelUpEvent.on(() => this.audioPlayer.playSound(this.levelUp), this);
        player.Health.HealthPointsChangeEvent.on(this.tryPlayPlayerHitSound, this);

        enemyManager.EnemyAddedEvent.on(this.addEnemyListeners, this);
        enemyManager.EnemyRemovedEvent.on(this.removeEnemyListeners, this);

        itemManager.PickupEvent.on(this.playPickupItemSound, this);

        horizontalLauncher.ProjectileLaunchedEvent.on(() => this.audioPlayer.playSound(this.horizontalProjectileLaunch), this);
        diagonalLauncher.ProjectileLaunchedEvent.on(() => this.audioPlayer.playSound(this.diagonalProjectileLaunch), this);
        haloLauncher.ProjectilesLaunchedEvent.on(() => this.audioPlayer.playSound(this.haloProjectileLaunch), this);
    }

    private addEnemyListeners(enemy: Enemy): void {
        enemy.Health.HealthPointsChangeEvent.on(this.playEnemyHitSound, this);
    }

    private removeEnemyListeners(enemy: Enemy): void {
        enemy.Health.HealthPointsChangeEvent.off(this.playEnemyHitSound);
    }

    private tryPlayPlayerHitSound(healthChange: number): void {
        if (healthChange < 0) {
            this.audioPlayer.playSound(this.playerHit);
        }

        if (!this.player.Health.IsAlive) {
            this.audioPlayer.playSound(this.playerDeath);
        }
    }

    private playEnemyHitSound(): void {
        this.audioPlayer.playSound(this.enemyHit);
    }

    private playPickupItemSound(itemType: ItemType): void {
        let clipToPlay: AudioClip;
        switch (itemType) {
            case ItemType.XP:
                clipToPlay = this.xpPickup;
                break;
            case ItemType.Gold:
                clipToPlay = this.goldPickup;
                break;
            case ItemType.HealthPotion:
                clipToPlay = this.healthPotionPickup;
                break;
            case ItemType.Magnet:
                clipToPlay = this.magnetPickup;
                break;
            case ItemType.Chest:
                clipToPlay = this.chestPickup;
                break;
            default:
                break;
        }

        this.audioPlayer.playSound(clipToPlay);
    }
}

动画

const node:Node = find('Canvas/nodeName');
const ani = node.getComponent(Animation);
ani.play();

切换龙骨动画:

import { dragonBones } from 'cc';

// 切换骨骼动画
ChangeDragonBonesAnim(name: string, animationName: string) {
    let node = find(name);
    if (!node) { console.error('not found: ' + name); return; }

    let dragonDisplay = node.getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
    if (dragonDisplay) {
        dragonDisplay.playAnimation(animationName, 0);
    }
}

Spine动画

动作

var action = cc.fadeIn(1.0);//渐显
var action = cc.fadeOut(1.0);//渐隐效果
var action = cc.tintTo(2, 255, 0, 255);//修改颜色到指定值
var action = cc.fadeTo(1.0, 0);//修改透明度到指定值
tween(this.node).delay(3).hide().start();		// 3s 后隐藏


_tweenSpeakUI: any = null;
this._tweenSpeakUI?.stop();
this.node.active = true;
this._tweenSpeakUI = tween(this.node).delay(3).call(() => {
    this.node.active = false;
}).start();
// 说话:显示对话框,3秒后消失。如果对话框消失前再次调用,则重新计时。
_tweenSpeakUI: any = null;
SpeakText(text: string, times: number = 3) {
    if (this.speakLabel && text) {
        this._tweenSpeakUI?.stop();
        this.speakLabel.string = text;
        this.speakLabel.node.parent.active = true;
        this._tweenSpeakUI = tween(this.speakLabel.node.parent).delay(times).call(() => {
            this.speakLabel.node.parent.active = false;
        }).start();
    }
}
tween(btn.node).to(0.3, {scale: new Vec3(1, 1 , 1)}).start();
// 渐显效果的实现:在一秒内,透明度从0变为255
node.opacity = 0;
cc.tween(node)
  .to(1, {opacity: 255})
  .start();

Tween 提供了一个简单灵活的方法来创建 action。 相对于 Cocos 传统的 cc.Action,cc.Tween 在创建动画上要灵活非常多:

  • 支持以链式结构的方式创建一个动画序列。
  • 支持对任意对象的任意属性进行缓动,不再局限于节点上的属性,而 cc.Action 添加一个属性的支持时还需要添加一个新的 action 类型。
  • 支持与 cc.Action 混用。
  • 支持设置 easing 或者 progress 函数。
cc.tween(node)
  .to(1, {scale: 2, position: cc.v3(100, 100, 100)})
  .call(() => { console.log('This is a callback'); })
  .by(1, {scale: 3, position: cc.v3(200, 200, 200)}, {easing: 'sineOutIn'})
  .run(cc.find('Canvas/cocos'));

cc.tween是异步的,即执行动画的同时,也会接着执行下面的代码,当有些代码需要在动画执行完毕后再执行时,需要用上.call()

private scaleBtn() {
    this.picNode.stopAllActions();
    this._resetPosition();
    cc.tween(this.picNode)
        .to(1, { scale: 2 })
        .to(1, { position: cc.v2(300, 0) })		// 
        .by(1, { position: cc.v2(0, 50) })		// by是相对
        .call(() => {
        this.picNode.scale = 0.5;
    })
        .start();
}

坐标

参考官网文档:坐标系和变换 · Cocos Creator

坐标系

  • 屏幕坐标系:顾名思义,就是看着显示器,按照人眼的阅读习惯的顺序,从左到右从上到下。所有原生编程的坐标都是用这个,例如Android、iOS、Windows的原生代码的开发,均使用该坐标系。
  • 笛卡尔坐标系:就是我们上学的时候,学习数学用的坐标系,左下角为原点,向右X变大,向上Y变大。又称为:左手坐标系、OpenGL坐标系。Cocos系列均使用该坐标系,一般默认就是指该坐标系。

世界坐标:

  • 世界坐标:又叫全局坐标,它不是坐标系,是一个绝对概念,即该坐标是全局范围的一个绝对坐标值。是游戏世界里的绝对坐标。可以简单理解为:游戏世界坐标
  • 本地坐标:是一个相对坐标,是相当于其父节点的坐标。是游戏世界里的相对坐标。

  • 屏幕坐标: 它是考虑到屏幕分辨率的坐标,可以简单理解为:屏幕分辨率坐标(注意,仍然是笛卡尔坐标系,而非屏幕坐标系)。其实处理这个屏幕坐标意义不大,因为都是在游戏世界,建议直接从游戏世界里的坐标进行操作处理。这个非常容易误解。

Cocos Creator的鼠标事件中:

  • touchEvent.getUILocation() 获取的是笛卡尔坐标系下的世界坐标(全局坐标)。
  • touchEvent.getLocation() 获取的是鼠标的屏幕坐标(并不是屏幕坐标系,仍然是笛卡尔坐标系),是结合了屏幕分辨率后的坐标,可以简单理解为:屏幕分辨率坐标(笛卡尔坐标系)。该坐标可以使用函数 screenToWorld 转换为游戏世界坐标。

cocos提供了API在世界坐标和本地坐标之间相互转换:

let location = touchEvent.getUILocation();  		// 获取世界坐标,注意不要用getLocation
let position = new Vec3(location.x, location.y);
let point = node.getComponent(UITransform).convertToNodeSpaceAR(position); // 转换为相对节点的本地坐标

现在新版本可以直接使用节点的worldPosition属性来获取或设置世界坐标了,就不用转来转去啦,非常方便。

本地存储

this.soundEffectSwitch = sys.localStorage.getItem("soundEffectSwitch") == "1" ? 1 : 0;
sys.localStorage.setItem("soundEffectSwitch", this.soundEffectSwitch.toString());
import { sys } from "cc";
import { UserData } from "../Game/Data/UserData";

export class SaveSystem {
    private userDataIdentifier = "user-dse";
    public save(userData: UserData): void {
        sys.localStorage.setItem(this.userDataIdentifier, JSON.stringify(userData));
    }

    public load(): UserData {
        const data: string = sys.localStorage.getItem(this.userDataIdentifier);

        if (!data) return new UserData();

        try {
            // TODO: the data can be corrupted if we introduce a new field in UserData
            return <UserData>JSON.parse(data);
        } catch (error) {
            return new UserData();
        }
    }
}

JSON

JSON 资源 - Cocos Creator 3.8 手册

resources.load('gameGiftJson', (err: any, res: JsonAsset) => {
    if (err) { error(err.message || err); return; }
    const jsonData: object = res.json!;     // 获取到 Json 数据
})


resources.load('Level1/things', (err: any, res: JsonAsset) => {
    if (err) { error(err.message || err); return; }
    const items: object[] = res.json! as object[];   // 获取到 Json 数据
    if (!items) { return; }

    items.forEach(item => {
        let oldName = item["old"];
        let newName = item["new"];
        let audio = item["audio"];
        let text = Common.FindSubStr(audio, '_', '_') || audio;

        this.thingsList.push({
            oldThingsName: oldName, 
            newThingsName: newName, 
            audioPath: audio, 
            speakText : text,
            oldThingsNode : find('bgs/scrollview/' + oldName),
            newThingsNode :find('bgs/scrollview/' + newName),
        });
    });
    //console.log(this.thingsList.length, this.thingsList);
})

组件

布局

自适应宽高的Label

参考:https://github.com/bigsinger/Farm/tree/master/AutoSizeLabel

nodeDialogA
	nodeDialog
		nodeLabel
  • nodeDialogA(可以不用这个节点)
    • anchor:0,0
  • nodeDialog
    • anchor:0,1
    • 添加:sprite并设置背景图;
    • 添加:Layout type为HORIZONTAL ResizeMode为CONTAINER,设置下Padding
    • 添加:Layout type为VERTICAL ResizeMode为CONTAINER,设置下Padding
  • nodeLabel
    • anchor:0.5,0.5
    • Label的Overflow为None

ScrollView

  • 可同时水平滚动和竖直滚动:同时勾选 Horizontal 和 Vertical 。

  • 不需要滚动条:先在属性中删除:Horizontal Scroll Bar 和 Vertical Scroll Bar,再在编辑器中删除bar子节点。

  • 去除滚动惯性、加速度:不勾选Inertia 。

  • 去除反弹效果:不勾选 Elastic 。

  • 子节点view 为显示区域,也为设计和显示区域(最早叫mask,现在叫view更妥一些)。content为内容区域,按照实际内容大小来设计,再怎么大都没关系。

  • 设计技巧:scrollview和bgs大小保持一致。view为显示区域,尺寸大小设计为去掉top bottom后的中间部分。设置:Content 为一个真实内容的根节点,content按照实际内容大小来,再怎么大都没关系。考虑到topbar和bottombar的情况,可以如下设计:

    方案1:
    root
      |-Camera
      |-topbar
      |-bgs
      |-bottombar
        
    1、root作为根节点需要添加一个sprite用来铺设背景图,大小尺寸应该和手机分辨率保持一致,保证铺满。
    2、topbar作为顶部工具栏区域
    3、bgs作为scrollview的位置占位,这样就无须考虑上中下的渲染顺序及遮盖问题了,动态运行时只需要创建scrollview并添加到bgs的子节点即可。并设置:scrollview的大小 = scrollview的view的大小 = bgs的大小,这三个大小保持一致。
    4、bottombar作为底部工具栏区域
      
      
    方案2:
    root
      |-Camera
      |-topbar
      |-sv
      	|-view
            |-content
      |-bottombar
        
    1、root作为根节点需要添加一个sprite用来铺设背景图,大小尺寸应该和手机分辨率保持一致,保证铺满。
    2、对sv组件删除sprite组件,保证透明效果。
    3、运行时获取root/sv/view/content节点,命名为scrollview,后面父节点名为scrollview的均在此下添加子节点。
      
      
      
    方案3(推荐):
    scrollview
      |-Camera
      |-topbar
      |-view
         |-content
      |-bottombar
        
    scrollview直接作为根节点,不再删除sprite,为其设置背景图;
    

代码汇总

示例教程

全局管理

可以使用一个AppRoot.ts作为全局管理器,把它绑定到根节点即可,后面统一使用该类来访问其他对象。

export class AppRoot extends Component {
    @property(AudioPlayer) private audio: AudioPlayer;
    @property(JsonAsset) private settingsAsset: JsonAsset;

    private static instance: AppRoot;

    // 外部调用该接口函数
    public static get Instance(): AppRoot {
        return this.instance;
    }
    
    // 初始化操作
   	public onLoad()  {
        if (AppRoot.Instance == null) {
            AppRoot.instance = this;
            director.addPersistRootNode(this.node);
            this.init();
        } else {
            this.node.destroy();
        }
    }
}

资源加载

入门一定要会的几种资源加载

精灵

精灵帧资源(SpriteFrame) Cocos Creator 3.8 手册

动态加载 resources Cocos Creator 3.8 手册

var spriteFrame = common.cropAtlas.getSpriteFrame('abcxyz');

const url = this.gameLevels[idx].LevelIcon;
resources.load(url, ImageAsset, (err: any, imageAsset) => {
    const sprite = this.getComponent(Sprite);
    sprite.spriteFrame = SpriteFrame.createWithImage(imageAsset);
});
// 加载 SpriteFrame,image 是 ImageAsset,spriteFrame 是 image/spriteFrame,texture 是 image/texture
resources.load("test_assets/image/spriteFrame", SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
    this.node.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});

// 加载 texture
resources.load("test_assets/image/texture", Texture2D, (err: any, texture: Texture2D) => {
    const spriteFrame = new SpriteFrame();
    spriteFrame.texture = texture;
    this.node.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame
// 注意 atlas 资源文件(plist)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下, 所以需要在第二个参数指定资源类型
resources.load("test_assets/sheep", SpriteAtlas, (err, atlas) => {
    const frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');
    sprite.spriteFrame = frame;
});

加载ZIP资源

cocos creator 加载与读取zip包 - 知乎

1.JSZip入坑教程-新手指南 - Creator 2.x - Cocos中文社区

【插件】Cocos Creator JSZip压缩

jszip GitHub

  1. 从 https://stuk.github.io/jszip/ 下载jszip库(使用示例:How to use JSZip),解压缩使用dist 目录下的:jszip.js 使用。
  2. 在资源目录 assets下创建libs文件夹(与resources平级),将上述js文件复制到该文件夹下,然后设置属性,勾选:导入为插件。还要复制声明文件jszip.d.ts 到下面,猜测可能是index.d.ts改名的,主要用在vscode里编写代码的时候不会出现语法错误,方便有智能提示,也就是开发阶段使用的。不带不影响动态运行效果。
  3. 资源文件压缩为zip格式,微信平台需要将文件后缀改为bin,才能以二进制模式读取文件。
  4. 代码:
import { _decorator, Component, assetManager, resources, BufferAsset, LabelComponent, Label, Texture2D, SpriteFrame, Sprite, ImageAsset } from 'cc';

// 新版不支持这种导入方式,如果有 jszip.d.ts 文件,则不需要显式导入。
import JSZip = require('./libs/jszip.min.js')

const { ccclass, property } = _decorator;


@ccclass('MainScene')
export class MainScene extends Component {

    @property(LabelComponent)
    jsonContentLbl: LabelComponent = null!;

    @property(Sprite)
    sp: Sprite = null!;

    start() {
        this.loadZip("data").then((file: ArrayBuffer) => {
            this.readZipFile(file);
        })
            .catch((err) => {
                console.log(err);
            });
    }

    private loadZip(url: string): Promise<any> {
        return new Promise((resolve, reject) => {
            resources.load(url, BufferAsset, (err, asset) => {
                if (err) return reject(err);
                resolve(asset.buffer());
            })
        });
    }

    private async readZipFile(file: any) {
        //解析zip包
        const data = await JSZip.loadAsync(file);
        console.log(data);

        //解析json文件
        data.file("data/a.json").async("text").then((content: string) => {
            this.jsonContentLbl.string = content;
        })

        //解析图片文件
        data.file("data/Dungeon.png").async("base64").then((buf: string) => {
            let img = new Image();
            img.src = 'data:image/png;base64,' + buf;

            let texture = new Texture2D();

            img.onload = () => {
                texture.reset({
                    width: img.width,
                    height: img.height
                })
                texture.uploadData(img, 0, 0);
                texture.loaded = true;

                let spriteFrame = new SpriteFrame();
                spriteFrame.texture = texture;
                this.sp.spriteFrame = spriteFrame;
            }
        });
    }
}

参考Demo:

事件回调

参考:Cocos Creator事件回调

对话框

碰撞

延时

export async function delay(ms: number): Promise<void> {
    return new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, ms));
}

数学函数

// 数组打乱(洗牌)
export function shuffle<T>(array: T[]): T[] {
    const shuffledArray: T[] = [...array];

    for (let i = shuffledArray.length - 1; i > 0; i--) {
        const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
        [shuffledArray[i], shuffledArray[j]] = [shuffledArray[j], shuffledArray[i]];
    }

    return shuffledArray;
}

// 此函数用于将输入的数字四舍五入到小数点后一位。
export function roundToOneDecimal(num: number): number {
    return Math.round(num * 10) / 10;
}

// 此函数用于生成一个随机的正数或负数,结果只有1或-1两种可能。
export function randomPositiveOrNegative(): number {
    return Math.random() < 0.5 ? 1 : -1;
}

/**
 * 功能描述:此函数用于根据笛卡尔坐标系中的x和y值计算出相应的角度(度)。
 * @param x 笛卡尔坐标系中的x坐标值。
 * @param y 笛卡尔坐标系中的y坐标值。
 * @returns 返回一个角度值,表示从正x轴到由(x, y)指向的向量的角度,结果在0到360度之间。
 */
export function getDegreeAngleFromDirection(x: number, y: number): number {
    const radianAngle = Math.atan2(y, x);
    const angle = (radianAngle / Math.PI) * 180;

    return angle < 0 ? angle + 360 : angle;
}

带点击音效的按钮

import { _decorator, Component, Node, NodeEventType } from "cc";
import { ISignal } from "../../EventSystem/ISignal";
import { Signal } from "../../EventSystem/Signal";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("UIButton")
export class UIButton extends Component {
    private interactedEvent = new Signal<UIButton>();

    public start(): void {
        this.node.on(Node.EventType.TOUCH_START, this.interact, this);
    }

    public get InteractedEvent(): ISignal<UIButton> {
        return this.interactedEvent;
    }

    private interact(): void {
        console.log("interact");
        this.interactedEvent.trigger(this);
    }
}
import { Component, _decorator } from "cc";
import { AppRoot } from "../AppRoot/AppRoot";
import { UIButton } from "../Services/UI/Button/UIButton";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("UIButtonAudioPlayer")
export class UIButtonAudioPlayer extends Component {
    @property(UIButton) private button: UIButton;
    public start(): void {
        this.button.InteractedEvent.on(this.playButtonClick, this);
    }

    private playButtonClick(): void {
        const audioClip = AppRoot.Instance.GameAssets.AudioAssets.buttonClick;
        AppRoot.Instance.AudioPlayer.playSound(audioClip);
    }
}

构建发布

  • 菜单「文件」-「偏好设置」-「程序管理器」
  • 菜单「项目」-「构建发布」,「发布平台」选择「微信小游戏」,在最后填上正确的Appid

三方库

import JSZip from 'jszip/dist/jszip.min.js'; // 扩展名是需要的并且需要用 `min.js` 版本

Cocos Creator之如何使用第三方类库

碎图/图集

三方工具

常见问题

参考资料

文档信息

Search

    Table of Contents