心理学知识认知类设计法则交互理论

2023/09/12 other 共 4323 字,约 13 分钟

信息

认知负荷

控制认知负荷在一个合理的范围内,不超过上下限。

外在负荷

是由不当的设计引起的认知负荷,比如一个界面元素杂乱,或者交互流程不符合玩家过往习惯。

简化外在负荷:减少冗余、有序归纳、整合成一

内在负荷

是由学习内容本身引起的认知负荷,也就是说学习内容的难度越大,内在认知负荷就越高。内在负荷就是学习内容本身带来的。

简化内在负荷:分段教学、智能辅助、边玩边学

关联认知负荷

是指玩家在强烈动机和高积极性时,对学习内容主动投入更多认知资源时产生的认知负荷。

提升关联认知负荷:图式构建过程、情感动机因素。

1、图式构建过程(信息加工成记忆)

我们的大脑与电脑不同,不是一个个程序去处理信息,而是将信息整合成一个个图式(schema)。图式就是储存在我们大脑中的一种知识表述形式,它是由我们从日常经验中形成的一系列概念、经验和信息所组成的。

  • 获取更多的信息和更多的信息种类可以帮助我们更好地构建和更新图式(记忆加工)。
  • 将新的信息和已有的知识联系起来,可以帮助我们更快地构建和更新图式。

2、情感、动机因素。

正向的情感/动机是一种有效的、积极的认知负荷。虽然脑容量是有限的,但是人类的大脑是可以超频运转的。

通过成就感和社交认同(炫耀)这两个情感相关因素将关联认知负荷提升到最高点,让玩家主动「克服困难」。

格式塔理论

7±2法则

古登堡图

行为

峰终定律

人们容易记住最高点和终点的体验;

  • 爬山最高峰的景观和结束的聚餐;
  • 宜家结束的冰淇淋;

一波三折,调动情绪波动,更容易让人记住,体验感更好。

冷热水效应

一杯温水,保持温度不变,另有一杯冷水,一杯热水。当先将手放在冷水中,再放到温水中,会感到温水热;当先将手放在热水中,再放到温水中,会感到温水凉。同一杯温水,出现了两种不同的感觉,这就是冷热水效应。这种现象的出现,是因为人人心里都有一杆秤,只不过是秤砣并不一致,也不固定。随着心理的变化,秤砣也在变化。当秤砣变小时,它所称出的物体重量就大,当秤砣变大时,它所称出的物体重量就小。人们对事物的感知,就是受这秤砣的影响。人际交往中,要善于运用这种冷热水效应。

本质是事物的好坏是相对的,使用对比、衬托。

  • 卖菜,一堆是一块一斤,另一堆是五毛一斤。
  • 升职,给两个选项让员工选,实际上有引导性,一个差点,衬托目标的好。

费茨定律

越大越好点。放大尺寸,缩短距离。

1954年,当时担任美国空军人类工程学部门主任的保罗·费茨(Paul M. Fitts)博士,对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行了研究,提出了著名的Fitts定律。

该定律指出,使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。

指点设备的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动;而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度, 延长到达目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时间就越多。

FOGG福格行为模型

人的行为会因设计而改变。

B = M + A + P (行为 发生于 动机 + 能力 + 触发因素)

动机

动机:愉悦感、期待、归属感。

好处、方便、便宜、收益;

归属动机:荣誉感、责任感、认同感、道德绑架;

能力

能力:与其提高其能力,不如让做这件事的门槛降低,变得很简单,减少决策成本,减少操作,减少数量,利用用户熟悉的习惯。

六个方向:时间、体力付出、金钱、社会规范、脑力计算、常规因素;

触发

动力、促成者、信号;给予动力、提醒;

消费

AIDA模式

推销学原理。引导用户完成我们的目标行为。

  • A:Atention 引起注意
  • I:Interest 引起兴趣
  • D:Desire 激发欲望
  • A:Action 促使行为

上瘾模型

《上瘾》让用户养成使用习惯的四大产品逻辑。

触发,行动,投入,酬赏(多变的)。

  • 降低能力要求,提升行动触发率。
  • 斯金纳箱理论:多变的酬赏比不变的更具吸引力。老虎机,抽卡,盲盒。
  • 投入:损失厌恶。

损失厌恶

曝光效应

又谓多看效应、(简单、单纯)暴露效应、(纯粹)接触效应等等,它是一种心理现象,指的是我们会偏好自己熟悉的事物,社会心理学又把这种效应叫做熟悉定律,我们把这种只要经常出现就能增加喜欢程度的现象叫做曝光效应。

也适用于社交:对人际交往吸引力的研究发现,我们见到某个人的次数越多,就越觉得此人招人喜爱、令人愉快。

社交

从众效应(羊群效应)

是一种生存智慧。

  • 群体 = 安全感;
  • 群体 = 节省时间精力;

例如网购选择销量好评高的。

群体 = 压力;

《隐入尘烟》抽血集体过来;

阿希实验。

与其他人比 ,卷。 压力。

社会临场感

社会临场感是一种在社交互动中产生的心理体验,指的是人们在社交场合中的互动、沟通、协调和合作等方面的心理感受。它反映了人们在社会群体中的参与度和融入程度,是社交互动质量的重要指标之一。社会临场感与人们的社交关系、心理健康、学习和工作效率等方面都有密切关系。

社会临场感在社交互动中扮演着重要的角色。首先,社会临场感可以影响人们的社交关系质量。在社交场合中,人们的参与度和互动质量越高,社会临场感就越强,从而可以建立更紧密的社交联系和更好的人际关系。其次,社会临场感对人们的心理健康也有积极的影响。缺乏社会临场感的人容易出现孤独、焦虑和抑郁等心理问题,而高社会临场感则可以增强人们的自尊心和幸福感。此外,社会临场感还可以提高学习和工作效率。在团队工作中,社会临场感可以促进成员之间的协作和沟通,提高工作效率和完成任务的质量。

思维

同理心地图

KANO模型

双钻模型

其他

蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik Effect)

蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect;又称蔡加尼克效应) 是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。 这个现象是由蔡格尼克通过实验得出的结论。

很多人有与生俱来的完成欲要做的事一日不完结,一日不得解脱。蔡格尼克效应使人走入两个极端:一个是过分强迫,面对任务非得一气呵成,不完成便死抓着不放手,甚至偏执地将其他任何人事物置身事外;另一端是驱动力过弱,做任何事都拖沓啰嗦,时常半途而废,总是不把一件事情完全完成后再转移目标,永远无法彻底地完成一件事情。

未完成的魔咒 – 人天生有一种办事有始有终的驱动力、

  • 未完成事件-完成动机未满足-加强记忆;
  • 已完成事件-完成动机已满足-逐渐忘记;

蔡格尼克和导师发现:服务员记得未结账的订单内容,但不太记得已经结账的订单。于是做了实验……22件简单的事情,一半允许做完,另一半在中途打断。未完成的能记住68%的内容,已完成的记住43%的内容。

结论:相较于已完成的工作,人们比较容易记得未完成的或是被打断的工作,并对完成它有较强的驱动。

记得牢、强驱动。

蔡格尼克记忆效应在以下人群中作用最为明显:

好胜心强的人儿童

附带效应:工作被中断后,当受试者可以再次选择一种工作时,他们大多选了未完成的工作,而没有选择已完成的工作。这表明完成工作的意愿可以为我们提供学习的动力!

如何使用蔡格尼克效应,引导用户聚焦目标? 触发、掌控、强化、成就。

1、触发。让用户进入未完成状态。

洗车卡实验。集点卡A有8个未完成状态,集点卡B有10个状态2个完成8个未完成,结果A只有19%的人完成,B有34%的人完成。

  • 行为动机:洗车8次,完成集点;
  • 原因分析:从零开始带来心里阻力;
  • 实验启示:有进度的事件更容易被完成;

人为推进效应

  • 快速触发未完成状态:任务、签到。上线即签到、完成门槛超低的首个任务。
  • 默认进入未完成状态:试听、试看。视频电视剧自动播放、用户还在犹豫时,已经进入未完成状态。
  • 多次表达未完成状态:多次强调未完成状态,反复触发「未完成魔咒」。

2、掌控。让用户知道事件的进展。

  • 使用清晰的进度,增加用户对事件的掌控感。5/16、 LV1升级进度条、进度圈圈完成度、任务清勾选状态、学习类App等。
  • 增加状态差异,增强用户感知。任务、成就、天赋。
  • 外显步骤进度,调整用户心理预期。向导1/3。

3、强化。拆目标、降门槛、强化驱动。

离目标越近,驱动力越强。满减、集福。即使收益不高,也因为目标太接近了,想要完成。目标渐近效应

驱动力要与用户的完成能力相匹配。目标实在太远了,或者根本无法完成这个目标。负面反馈。百斩词、拼多多。

目标近+门槛低。

拆目标

  • 新手任务以章节/剧情的形式拆分,大目标拆分小目标。
  • 通过动作的目标拆解,增强玩家在运动过程中的阶段目标感,让运动更轻松。
  • 在大奖进度上增加阶段小奖励,降低领奖门槛。

4、成就。有始有终,完成事件给用户带来成就感。

完成任务时,塑造正反馈体验,带来成就感。

如何应用到孩子教育中?

  1. 不要滔滔不绝的讲个没完没了。讲重点留白
  2. 讲到关键时刻,停顿一下,让孩子来思考。

希克定律

人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间成本越高。

反应时间和选择数量之间成对数关系。

哪些场景适用?

菜单选项、控制面板、指引设计。适用于从多重选项做出简单决定的系统设计或程序。

4条适用原则:

  1. 提供尽可能少的选项;
  2. 多选项不可避免时,对选项分类分组;
  3. 低频率或次要功能,适当删除或隐藏;
  4. 复杂的选项拆解成多个步骤;

特别注意:

  1. 不要过度简化;
  2. 对高频搜索高难度阅读的任务不适用;

尼尔森可见性原则

障碍与断点,是不爽的主要原因。

  1. 状态可见性原则
  2. 贴近场景原则
  3. 可控性原则
  4. 一致性原则
  5. 防错原则
  6. 识别好过记忆
  7. 灵活高效原则
  8. 优美且简约原则
  9. 容错原则
  10. 人性化帮助原则

1、提示可见。自生长式红点设计;

2、引导可见。智能下步推荐。(让用户还有事可做,而不是无路可走)

3、捷径可见。跳过重复体验。快速打开上次阅读文章与定位。

雅各布定律

一个描述用户学习的定律,降低用户学习成本,尽可能依据用户既有经验习惯进行任务和流程设计。

  • 游戏装备:白绿蓝紫橙;
  • 旋转拖拽操作方法;

MECE分析法

MECE,是Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,中文意思是“相互独立,完全穷尽”。也就是对于一个重大的议题,能够做到不重叠、不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并解决问题的方法。

当因为逻辑层次不清晰带来思维混乱时,可以借助已有的结构化思维帮你分析问题,确保每一层的要素之间「不重叠、不遗漏」。

分类与标签/属性不同,前者不重叠不遗漏,后者可以一对多。

常见陷阱:如果一对多的时候就不适用MECE分析法。

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